-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathMaking_MD_File.py
More file actions
98 lines (75 loc) · 3.8 KB
/
Making_MD_File.py
File metadata and controls
98 lines (75 loc) · 3.8 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
from pathlib import Path
def uloz_markdown_soubor(obsah, nazev_souboru, cesta="."):
"""
Uloží zadaný obsah do Markdown souboru.
Args:
obsah (str): Řetězec obsahující Markdown text.
nazev_souboru (str): Název vytvářeného .md souboru (bez cesty).
cesta (str, optional): Cesta k adresáři, kam se má soubor uložit.
Výchozí hodnota je aktuální adresář (".")
Returns:
str: Celá cesta k vytvořenému souboru, nebo None při chybě.
"""
try:
cilova_cesta = Path(cesta) / nazev_souboru
cilova_cesta.write_text(obsah, encoding="utf-8")
print(f"Soubor '{cilova_cesta}' byl úspěšně vytvořen.")
return str(cilova_cesta)
except Exception as e:
print(f"Došlo k chybě při vytváření souboru: {e}")
return None
# Markdown content
md_content = """
# The Path to AI Mastery – Level-Up Journey
## Doba trvání: 3 měsíce (květen – červenec)
**Cíl:** Vybudovat AI systém(y), které tě katapultují do studia jako CDPR, a přitom si udržíš fun + vnitřní flow.
---
## Měsíc 1: Patrol AI & Senzory – Květinový květen
### Hlavní úkoly (Main Quests)
- [ ] Vytvoř AI patrolovací systém ve stylu Zaklínače 3 (v UE5, C++).
- [ ] Zkombinuj s AI Perception (sight + hearing).
- [ ] Ulož pozice patrol bodů do datové struktury (např. `TArray<FVector>`).
- [ ] Udělej fallback, když hráč NPC vyruší (např. investigace).
### Vedlejší questy (Side Quests)
- [ ] Vydat článek: *„Jak vytvořit realistickou patrol AI v Unreal Engine 5“*
- [ ] Nahrát krátké video patrolování (YouTube, nebo blog embed).
- [ ] GitHub: pushni kód se základní dokumentací.
### Bossfight
- [ ] Hráč se vplíží do zorného pole NPC. Otestuj, že NPC reaguje realisticky a nezasekává se.
- [ ] Podaří se ti zneviditelnit se skrz cover systém nebo úhel zorného pole?
---
## Měsíc 2: Reaktivní AI & Decision Making – Červený červen
### Hlavní úkoly
- [ ] Přidej decision-making na základě událostí (FSM nebo jednoduchý BT).
- [ ] NPC mění stav: klid → podezření → útok → ústup.
- [ ] Vytvoř „StateManager“ v C++ s Enumy.
### Vedlejší questy
- [ ] Článek: *„Decision-Making AI: Jak navrhnout chování, které reaguje na hráče“*
- [ ] Přidej breakpointy a logování, aby šlo sledovat přechody stavů.
- [ ] Refaktoruj patrol AI, aby to byla součást modulu „NPCControllerModule“.
### Bossfight
- [ ] NPC musí *bez chyby* přejít mezi 3 různými stavy podle vstupu od hráče (zvuk, útok, smrt).
---
## Měsíc 3: Dynamická AI & Export světu – Zářivý červenec
### Hlavní úkoly
- [ ] Implementuj dynamické chování – např. útěk, hledání spojenců, volání posil.
- [ ] Přidej jednoduchý stealth systém (např. skrývání v trávě nebo detekce podle hlasitosti).
- [ ] Připrav showcase scénu – jako demo pro portfolio/CDPR.
### Vedlejší questy
- [ ] Článek: *„Stealth & Dynamika: Když AI žije svým vlastním životem“*
- [ ] Nahrát video s komentářem: „Behind the AI: Jak to funguje.“
### Bossfight
- [ ] AI zareaguje přirozeně na stealth útok a pokud přežije, zavolá posily, které znají trasu k hráči.
---
## Bonusy & Achievements
- [ ] **„Scribe“** – vydala jsi 3 blog posty.
- [ ] **„Visionary“** – vytvořila jsi vlastní AI framework.
- [ ] **„Witcher Dev“** – dokončila jsi chování inspirované Zaklínačem.
- [ ] **„Master of Perception“** – používala jsi všechny hlavní sensory v UE5.
"""
# Použití metody
nazev_souboru = "The_Path_to_AI_Mastery.md"
cesta_ulozeni = "C:/Users/Atlan/Downloads" # Můžeš změnit cestu podle potřeby
vytvoreny_soubor = uloz_markdown_soubor(md_content, nazev_souboru, cesta_ulozeni)
if vytvoreny_soubor:
print(f"Soubor byl uložen na: {vytvoreny_soubor}")